網頁設計-對遊戲間歇系統設計的不同觀點
Mark Venture網頁設計公司lli發表的回複駁斥了我認爲間歇期是個不良和無趣機制的觀點,他認爲我的觀點過于絕對。他表示,在合適的背景下,所有的遊戲機制都是有趣的,脫離背景來看到機制會低估它的力量。他認爲,從某種程度上來說,如果獨立分析每個機制都會得出相似的結論。
這的確是種合理的說法。如果脫離背景獨立看待,多數遊戲機制都不網頁設計是很有趣,包括間歇系統在內。比如,射擊遊戲中的重新裝填槍支彈藥只不過是按動一個按鍵而已,而讓此動態在第三人稱射擊遊戲中變得如此有吸引力的因素是裝填時的緊張和壓力情境以及裝填與射擊動作間的關系。主要問題不是“槍支重裝彈藥有多有趣?”,而是“當你攻擊對手時只剩下數發子彈,而重裝彈藥或許會讓你失去一次成功擊殺的機會,這種情況下對是否重裝的決定是否顯得有趣?”基于掩體的射擊題材遊戲幾乎完全靠這個動態來呈現趣味性,遊戲不需要富有深度或複雜性,因爲設計機制給玩家呈現的問題就已經足夠有趣。
遵從同樣的邏輯,如果將間歇期運用在合適的背景下,它也會持續表現出趣味性。在《魔獸世界》之類的遊戲中,使用能力並不只是按動按鍵的問題,玩家需要對諸多元素進行戰術評估,比如對手的能力、整個戰場和殘存對手的狀態、自己的其他資源(遊戲邦注:包括生命值、魔法值、其他可用法術和道具等)以及隨後使用能力是否更有價值,因爲使用能力後的20秒間歇時間可能決定著戰鬥的成敗。
但是,我也要駁斥這種看法,因爲我覺得間歇期與多數遊戲中采用的傳統資源管理方法相比,仍具有很大的不足。
1、各能力間的間歇期往往是獨立的。雖然有些人認爲這是間歇期的優勢,但我認爲在多數情況下這是弊端。因爲,特定能力的唯一限制性因素是其本身的最後一次使用,玩家的能力幾乎沒有必要的存在空間。如果遊戲中不存在將魔法彈和睡眠連接起來的資源,那麽玩家也就沒必要將其保留到合適的情況來施放,也就不存在衡量能力是否使用的指標。換句話說,所有的能力都是平等的,使用魔法彈還是睡眠並非真正的選擇,玩家可以隨機地使用各種能力。當遭遇戰和敵人設計不甚有趣時(遊戲邦注:這是MMO遊戲的普遍問題),魔法等統一性的限制性資源無法發揮作用。誠然,有些帶有間歇期的遊戲確實含有此類資源,但是根據我個人的遊戲經驗,這些資源的數量過剩,以致于幾乎無法對真正的效果産生影響。依我個人的觀點,在真正的遊戲玩法序列中做出選擇要比失去遊戲玩法序列而單純追求美學選擇要有趣得多。
2、間歇期總是發生在效果之後。換句話說,間歇期與玩家的關系發生在能力使用之後。對于不斷使用相同能力是完成遭遇戰的必要做法的遊戲而言,這並不算是個問題,但是在其他情境中,尤其是長時間的間歇,就意味著特殊能力資源的管理只在能力被使用後才同玩家有所關聯。如果玩家只需要按次序使用幾個非常強大的能力就能夠解決戰鬥,那麽這些能力的使用時機和間歇期本身對戰鬥完全無法産生影響。只有當設計師給玩家提供更多的敵人或者提供前往下次遭遇戰的其他動機,那麽間歇期才能夠發揮其資源管理的作用,而以上兩種情況都不是很好的設計。
需要再次強調的是網頁設計,以上這些並不是說間歇期毫無作用或者它們無趣,而是說在恰當的背景下,我仍然覺得多數情況下它的效果不及其他機制。
間歇期適網頁設計合設計師使用
這也是我多次看到的駁斥觀點,Jonathan Jou聲稱,盡管間歇系統不甚完美,但它們的確有效而且能夠實現應有的目標。對于這一點,我確實沒有異議,間歇期確實可以讓設計師又快又簡單地實現系統的平衡,也可以讓設計師在對關卡進行細微的調整時保持遊戲玩法不變。
但是,我認爲這正是以間歇期爲中心的設計的嚴重弊端之一,出問題的並非間歇期本身,而是隱藏在其背後的意圖。具體地說,我認爲這削弱了玩家對遊戲的影響力,使遊戲體驗更多地取決于設計師。
乍看之下,上述觀點似乎顯得有點奇怪。畢竟,所有遊戲都是由人設計的,玩家也總是在遵循設計師制定的規則。這是事實,但我認爲應該銘記的是,最有趣的遊戲應當是帶有規則但允許玩家開展實驗和抒發創台中網頁設計意的遊戲。比如,《反恐精網頁設計英》和《星際爭霸:母巢之戰》之所以成爲強大且壽命超長的競技遊戲,並不是因爲它們有著近乎完美的平衡,而是因爲它們的規則足夠開放,允許玩家探索各種不同戰術和戰略。事實上,這些遊戲中的許多不平衡性正是激發玩家競爭的因素。人族、蟲族和神族並非完全相同,但是睿智的玩家能夠發現利用這種差異的方法,而這些新戰略會讓其他玩家感到驚奇。創意上的自由形成了對話和交流,使這些遊戲面世十多年後依然人氣不減。